#Matériel
128 cartes
- 50 anthropiques
- 13 atmosphériques
- 15 océaniques
- 16 terrestres
- 18 événements
- 10 personnages
- 4 aides de jeu
- 2 cartes « jauge de tours/phases »
58 jetons
Pour les PA : les Points d'Action
- 19 jetons de 1 point
- 27 jetons de 3 points
- 11 jetons de 5 points
- 1 jeton spécial pour la jauge de vie de l'Écosystème
#Principe de jeu
Un écosystème. C'est tout ce qu'il nous reste. La zone où nous vivons est le dernier bastion d'un monde à bout de souffle. Un endroit où la vie est encore possible, même si les industriels de tous bords cherchent à s'emparer de notre havre de paix.
Chaque forêt, chaque nappe phréatique, chaque récif corallien est un vestige d'une époque où la nature semblait encore résister aux activités humaines. Pour les Écolos, chacune de ces lignes de front est un berceau de l'humanité à protéger. Pour les Lobbyistes, ce sont des ressources pas encore exploitées.
Vous incarnez deux groupes :
Les Écolos
Représentant la société civile, les scientifiques et les activistes, ils doivent coopérer pour affronter les puissants lobbies.
Leurs forces : solidarité, vérité scientifique et frugalité.
Les Lobbyistes
Agissant avant tout pour faire perdurer une logique capitaliste mortifère, ce sont de puissants groupes issus des conglomérats fossiles, agricoles ou encore financiers.
Ils usent de la corruption, de l'influence politique, de ressources financières quasi illimitées ainsi que de la désinformation.
Dans Weathering, vous incarnez un personnage issu de l'un de ces groupes, dans un jeu de cartes coopératif pour 2 à 5 joueur·euses. Écolos et Lobbyistes possèdent un écosystème commun. Tandis que les premiers tentent de le restaurer, les seconds jouent contre eux et tentent de corrompre cet Écosystème pour leurs propres intérêts.
Règle d'or
Si le texte d'une carte contredit les règles de ce livret, c'est la carte qui a toujours raison.
Exemple : en Phase 2, on ne peut plus piocher. Mais si une carte vous permet de le faire lors de votre tour de jeu, vous pouvez piocher.
La règle d'or s'applique aussi aux événements : si une carte ou un pouvoir contredit un événement, c'est la carte ou le pouvoir qui l'emporte.
Exemple : pendant le Jour du Dépassement, la pioche gratuite de début de tour est suspendue, mais Eurêka, Militantisme ou tout effet écrit sur une carte vous permet de piocher.
#Mise en place
- Placez le jeton Écosystème sur la case départ (à 10 PV, points de vie) de la jauge de vie, au dos de la boîte.
-
Choisissez la configuration voulue dans le tableau de fin de règles (représentée sous la forme XvY - exemple 3v2 - où X est le nombre d'Écolos et Y le nombre de Lobbyistes), puis déterminez qui jouera les Écolos et qui jouera les Lobbyistes. Vous pouvez le faire aléatoirement ou selon un critère amusant. La dernière personne à s'être déplacée à vélo plutôt qu'en voiture pourrait incarner l'un des Écolos. (Ce n'est qu'un exemple, on ne juge personne. 🙂)
Note : l'ordre de jeu est défini avant de commencer la partie. Les Écolos jouent d'abord, puis viennent les Lobbyistes. Les joueur·euses choisissent librement leur ordre interne à la mise en place ; cet ordre reste fixe toute la partie.
- Chaque joueur·euse choisit une carte Personnage correspondant à son rôle (Écolo ou Lobbyiste) de manière aléatoire ou non. Le reste des personnages ne servira pas ; vous pouvez remettre ces cartes dans la boîte.
- Les cartes Événement font partie du jeu par défaut. Formez une pioche avec ces cartes Événement au centre de la table. Posez face visible à côté de cette pioche les cartes Événement que vous piochez pour que tout le monde les voie et en prenne connaissance. (Vous pouvez également les lire à haute voix.)
- Formez une pile avec les cartes Action et placez-la au centre de la table également : elle constitue la pioche principale du jeu. La défausse sera placée à côté, face visible. Les cartes jouées et les cartes défaussées vont dans cette même pile commune, consultable par tous·tes à tout moment.
-
Chaque joueur·euse pioche 4 cartes Action.
Mauvaise pioche ? Une seule fois, avant le premier tour, vous pouvez placer jusqu'à 4 cartes de votre main sous la pioche et repiocher autant de cartes.
- Chaque joueur·euse obtient 3 PA (Points d'Action, les jetons) qui forment sa réserve de départ.
-
Le reste des PA est placé dans la boîte du jeu, constituant la réserve.
Vous pouvez à tout moment de la partie échanger des jetons avec la réserve. Par exemple 5 jetons de 1 contre 1 jeton de 5, afin de faire circuler au mieux les jetons.
#Déroulement de la partie
La partie se joue en deux phases de cinq tours chacune.
L'écosystème est dans une phase critique. La phase une est une course contre la montre afin de limiter les émissions de gaz à effet de serre, bloquer les lois écocides et freiner l'effondrement de la biodiversité. Elle se conclut par une phase de transition vers la phase 2.
La phase deux correspond à la résilience face aux dommages engendrés par des décennies d'inaction et de crimes contre la nature. Il faut désormais encaisser le choc et s'adapter au mieux.
Un combat par avance déséquilibré, une urgence absolue et des conséquences inéluctables… C'est un peu comme dans la vraie vie, finalement !
#Phase 1 Construction
Durant cette phase, les Écolos construisent leur deck pour se préparer à la phase 2 tout en protégeant l'Écosystème des attaques du·de la Lobbyiste.
Votre deck se construit petit à petit durant cette phase, en plaçant les cartes souhaitées face cachée devant vous. Votre deck est consultable à tout moment par vous seul·e, et reste caché à tous·tes les autres joueur·euses, y compris vos allié·es.
Visez 4 à 6 cartes dans votre deck. Sans deck, pas de Phase 2.
Note : le stock maximum est de 10 PA par joueur·euse (hors stock de PA sur les personnages). Le plafond est vérifié en continu : tout PA reçu au-delà de 10 est immédiatement remis dans la boîte.
#Tour des Écolos
En début de tour, les joueur·euses obtiennent le nombre de PA défini dans les règles, en plus des 3 PA initiaux de la « mise en place » du jeu. Chaque joueur·euse reçoit ses PA au début de son propre tour. Les Écolos jouent d'abord en dépensant leurs PA pour effectuer des actions. Durant un tour, il est possible d'exécuter un certain nombre d'actions (sous réserve d'avoir assez de PA), dans l'ordre de votre choix :
| Action | Coût / gain | Limite |
|---|---|---|
| Piocher une carte | Gratuit. Le·la Lobbyiste dispose de 1 à 3 pioches gratuites selon la configuration et la phase (voir tableaux). | 1 / tour |
| Jouer une carte | Coûte le nombre de PA indiqué sur la carte. | 1 / tour |
| Défausser une carte | Rapporte des PA, le montant dépend de la configuration et de la phase (voir tableaux). | 1 / tour |
| Échanger une carte avec un·e autre joueur·euse | Coûte 1 PA. | 1 / tour |
| Stocker un PA sur son personnage pour le faire évoluer | Coûte 1 PA. | Illimité |
| Mettre une carte dans son deck (Écolos, en Phase 1 uniquement) | Coûte 1 PA. | Illimité |
| Utiliser son pouvoir de personnage | Coûte le nombre de PA indiqué sur la carte. Voir L'annulation pour les pouvoirs joués en réaction. | 1 / tour |
#Précisions
- Chacun·e chez soi : on ne stocke des PA que sur son propre personnage et on ne place des cartes que dans son propre deck. Jamais chez un·e autre, même allié·e.
- Le passage de niveau est immédiat : dès que le seuil est atteint, le nouveau coût de pouvoir s'applique, y compris dans le tour en cours. Si le pouvoir n'a pas encore été joué, il est donc joué au rang supérieur.
- Les PA stockés sur le personnage sont un aller simple : ils ne reviennent jamais dans la réserve.
- Toute carte en main est jouable par n'importe quel camp. Un·e Lobbyiste peut jouer une carte de soin ; il·elle ne le fera sans doute jamais, mais c'est légal.
- Les mains restent secrètes, y compris entre allié·es. La parole, elle, est libre : vous pouvez décrire vos cartes, annoncer vos intentions, révéler ce qu'Amir a vu ou ce que Mirai a lu.
- L'échange fonctionne entre n'importe quel·les joueur·euses, Écolos comme Lobbyistes. Il est à l'aveugle : chaque personne choisit la carte qu'elle donne. Négocier avec l'ennemi est légal.
#Règles d'économie
- Main limitée à 6 cartes. Si un effet vous fait dépasser 6, défaussez immédiatement l'excédent, en défaussant les cartes de votre choix. Cette défausse ne rapporte aucun PA et ne consomme pas votre action « défausser ».
- Deck limité à 6 cartes, à une exception près : les cartes gagnées par la synergie « 4 types » peuvent le porter au-delà.
- À la transition, prenez tout votre deck en main, même s'il compte plus de 6 cartes, synergies comprises. Le plafond de main ne s'applique pas à ce moment-là. Il redevient actif dès que vous piochez ou recevez une carte ensuite.
- Pioche vide = pénurie. Quand la pioche est épuisée, il n'y a plus rien à piocher : on ne remélange pas la défausse. C'est voulu : les ressources sont finies. À 4 et 5 joueur·euses, la pioche s'épuise souvent dans les derniers tours, et c'est le·la Lobbyiste, grand·e consommateur·rice de cartes, qui sentira le manque en premier.
- Seule l'action « défausser » rapporte des PA. Les défausses causées par un effet de carte (Troc, Effet d'Albédo, Pluie diluvienne…), de pouvoir ou d'événement ne rapportent jamais de PA.
Stocker des cartes dans son deck permet d'obtenir des bonus avant la phase 2, c'est donc une étape importante !
#Tour des Lobbyistes
Les Lobbyistes jouent après tous les Écolos. Ils récupèrent aussi leurs PA en début de tour. Un·e Lobbyiste effectue les mêmes actions que les Écolos (sauf constituer un deck, réservé aux Écolos).
Le gain de PA, la pioche et le rendement de la défausse dépendent de la configuration de la partie (voir les tableaux récapitulatifs, également présents sur les aides de jeu).
Le 1 contre 1 fait exception sur plusieurs points : voir la section qui lui est consacrée.
#Fin de la Phase 1
Cette phase se termine à la fin de la transition qui arrive après le 5e tour, quoi qu'il arrive. Les conditions de victoire (0 PV ou 30 PV) sont vérifiées en fin de phase uniquement, et non en cours de tour. Cela veut dire que vous aurez beau atteindre 0 ou 30 PV au tour 3, le jeu continue tant que la phase en cours n'est pas finalisée. (Vous pouvez donc inverser la tendance à tout moment !)
La jauge est bornée : à 30, tout soin supplémentaire est perdu ; à 0, tout dégât supplémentaire est perdu.
#Transition Phase 1 → Phase 2
Avant de commencer la Phase 2, effectuez ces trois étapes dans l'ordre suivant :
#Bonus Écolo : synergies de deck
En tant qu'Écolo, vous pouvez obtenir un bonus spécifique, une Synergie, qui dépend de votre deck et des types de cartes qui le composent (anthropique, océanique, terrestre, atmosphérique).
Pour obtenir cette synergie, votre deck doit compter au moins 4 cartes.
- Deck composé d'un seul type de cartes : +2 PV à l'écosystème.
- Deck composé de 4 types de cartes différents : piochez 2 cartes et ajoutez-les directement à votre deck (elles peuvent exceptionnellement dépasser la limite de 6).
Les synergies de deck forcent les joueur·euses à construire intelligemment et pas seulement à accumuler les cartes les plus puissantes.
Prouver sa synergie : chaque Écolo qui annonce une synergie révèle uniquement le coin type (en haut à gauche) des cartes de son deck, sans montrer les effets.
#Bonus Lobbyiste
Le·la Lobbyiste choisit l'un (et un seul !) des trois avantages suivants. S'il y a deux Lobbyistes, ils se répartissent librement l'avantage choisi :
- Retirez X PV à l'écosystème.
- Piochez X cartes (à répartir entre les Lobbyistes).
- Gagnez X PA (à répartir entre les Lobbyistes).
où X = le nombre d'Écolos en jeu.
La condition de victoire
On arrive en fin de phase 1 ! Les points de vie de l'écosystème sont à 0 ou 30 PV ? C'est la fin de partie ! Sinon, passez à la phase 2.
#Phase 2 Confrontation
Préparation
Tous les Écolos défaussent les cartes qu'ils avaient en main et prennent leur deck en main à la place. Les Lobbyistes gardent leur main. On ne touche pas aux PA actuels des joueur·euses.
Un·e Écolo qui n'a pas construit de deck entre en Phase 2 sans cartes. Il·elle continue de gagner ses PA et peut utiliser son pouvoir de personnage, mais ne peut ni jouer ni défausser. Dès qu'un·e allié·e ou un effet lui transmet une carte, il·elle rejoue normalement.
Le déroulement de la Phase 2 est strictement identique à celui de la phase précédente, à l'exception des modifications suivantes :
- Les Écolos ne gagnent plus que 1 PA au début de leur tour (3 PA en 1v1).
- Les Écolos ne peuvent plus piocher, sauf effet de carte, de pouvoir ou d'événement (règle d'or).
- Les Écolos ne peuvent plus échanger de cartes.
- La défausse ne rapporte plus que 1 PA.
- Règle de frugalité : chaque carte jouée par un·e Écolo coûte 1 PA de moins que son coût imprimé (minimum 0). Elle ne concerne que les Écolos : le·la Lobbyiste paie toujours le coût imprimé sur la carte.
Le score final affiché sur la jauge de vie à la fin du tour 5 est le résultat définitif de la partie.
#Fin de partie
La partie s'arrête lorsque :
- Condition de victoire parfaite (pour les Écolos) : l'Écosystème atteint 30 PV.
- Condition de victoire parfaite (pour les Lobbyistes) : l'Écosystème tombe à 0 PV.
- On atteint la fin des 10 tours de jeu (5 tours par phase).
- Plus personne ne peut jouer.
Toute bonne chose ayant une fin, regardons l'horizon afin de savoir si l'avenir s'annonce ensoleillé ou… orageux.
| Les Écolos | Écosystème | Les Lobbyistes |
|---|---|---|
| Défaite. L'Écosystème s'est effondré. | 0 PV | Victoire. Extraction totale, champagne au siège des actionnaires ! |
| Tempétueux. La situation est catastrophique. | 1 - 4 PV | Marges records pour les multinationales. |
| Orageux. La situation ne s'est pas améliorée. | 5 - 9 PV | Business as usual. |
| Couvert. Quelques éclaircies se dessinent. | 10 - 14 PV | Résistance gênante de la part des Écolos. |
| Variable. L'avenir est en bonne voie. | 15 - 19 PV | Les actionnaires sont nerveux. |
| Beau temps. Vos actions portent leurs fruits. | 20 - 24 PV | Modèle économique menacé par une résistance citoyenne hors norme ! |
| Dégagé. Un avenir radieux se profile. | 25 - 29 PV | C'est la débâcle pour les multinationales ! |
| Victoire. Rayonnant, la nature a définitivement repris ses droits. | 30 PV | Défaite. Faillite morale, et bientôt réelle. |
#Les événements
Une carte Événement est piochée au début de chaque tour, avant que le·la premier·ère joueur·euse ne joue. Ses effets s'appliquent immédiatement et durent le nombre de tours indiqué (le tour en cours compte). Les événements continuent de tomber en Phase 2.
Si un événement déjà actif est pioché à nouveau, ses effets ne se cumulent pas : sa durée est prolongée.
#L'annulation
Cette règle couvre le pouvoir Objection (Priya), le pouvoir Business as usual (Fossilisé) et les cartes Boycott, Canicule, Cyclone, Perturbateurs hormonaux, Manifestation.
Une annulation se joue à tout moment, y compris hors de votre tour, en réaction : elle se déclare au moment où un·e joueur·euse annonce son action ou vient tout juste de la faire, ou lors de la découverte d'un événement, et avant sa résolution. L'action annulée peut être de n'importe quel type : jouer une carte, mettre au deck, défausser, piocher, activer un pouvoir… Les PA engagés par le·la joueur·euse annulé·e sont perdus et si carte annulée il y a, elle est défaussée.
Exemple : un·e Lobbyiste pioche. Même s'il·elle a déjà la carte en main, vous pouvez annuler l'action et la carte part directement à la défausse.
- Tous les effets de l'action sont annulés : une carte à effets multiples perd la totalité de ses effets.
- On ne peut pas annuler une annulation.
- Les étapes de transition ne sont pas des actions et ne peuvent pas être annulées.
Cas particuliers
- Défausse annulée : la carte reste dans la main de son·sa propriétaire, qui ne gagne aucun PA et ne peut plus défausser ce tour-ci.
- Pouvoir sans carte annulé (Taxe verte, Eurêka…) : seuls les PA engagés sont perdus.
- Manifestation peut annuler une action ou une carte Événement au moment où elle est révélée : l'événement annulé est retiré du jeu et on ne pioche pas d'événement de remplacement ce tour-là.
- Mise en place : aucune annulation n'est possible avant le premier tour, la re-pioche initiale n'étant pas une action.
#La spécificité du 1 contre 1
À 2 joueur·euses, l'Écolo ne jouit pas des avantages de la coopération, et il est naturellement plus difficile d'affronter le·la Lobbyiste.
Pour contrer ce·tte dernier·ère, le nombre de PV de départ de l'Écosystème est fixé à 15 au lieu de 10.
Le nombre de PA change également : en phase 1, l'Écolo gagne 3 PA/tour et chaque défausse lui rapporte 3 PA. En phase 2, l'Écolo gagne toujours 3 PA/tour, mais chaque défausse ne lui rapporte plus que 1 PA.
#Tableaux récapitulatifs
Configuration notée X vs Y : X Écolos contre Y Lobbyistes.
#Phase 1
| Joueur·euses | Les Écolos | Les Lobbyistes | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PA/tour | Pioche | Défausse | PA/tour | Pioche | Défausse | |
| 1v1 | 3 | 1 | 3 | 3 | 2 | 2 |
| 2v1 | 2 | 1 | 2 | 3 | 2 | 2 |
| 3v1 | 2 | 1 | 2 | 3 | 3 | 2 |
| 3v2 | 2 | 1 | 2 | 2 | 1 | 2 |
#Phase 2
| Joueur·euses | Les Écolos | Les Lobbyistes | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PA/tour | Pioche | Défausse | PA/tour | Pioche | Défausse | |
| 1v1 | 3 | 0 | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 2v1 | 1 | 0 | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 3v1 | 1 | 0 | 1 | 2 | 2 | 2 |
| 3v2 | 1 | 0 | 1 | 2 | 2 | 2 |
En Phase 2, chaque carte jouée par un·e Écolo coûte 1 PA de moins que son coût imprimé (règle de frugalité, minimum 0). L'échange est interdit aux Écolos et autorisé entre Lobbyistes, sauf effet de carte ou de pouvoir.
#Conseils de jeu
- Vous allez parfois avoir l'impression de vous faire rouler dessus en Phase 1, c'est normal. Chaque carte mise en deck n'est pas utilisée sur l'écosystème. Mais en Phase 2, vos cartes vous permettront de remonter la pente.
- Les cartes adverses sont votre carburant. Une carte de dégât dans une main écolo, ce sont des PA gratuits !
- Le·la Lobbyiste joue toujours en dernier : gardez une Objection, arrachez sa carte ou forcez un échange. Sans ça, difficile d'atteindre les 30 PV sur l'écosystème en fin de phase 2 !
#Les cartes par type
Anthropique 50 cartes
Le type le plus hétérogène. Du soin, du dégât, et presque tous les utilitaires du jeu (pioche, PA, …).
Atmosphérique 13 cartes
Le type du contrôle : des blocages, du sabotage de PA, des défausses forcées… Il y a de tout mais surtout de la perturbation.
Océanique 15 cartes
Des petites valeurs pour les deux camps et quelques outils. Elles vous aideront à augmenter ou réduire les PV de l'écosystème petit à petit. Les plus courageux·ses les défausseront pour quelques PA !
Terrestre 16 cartes
La famille du lourd : les plus gros soins du jeu (Forêt primaire, Tourbière…) face aux dégâts lourds (Mégafeu, Désertification…). Ce type n'est pas fait pour ruser : il est fait pour frapper fort !
#Les personnages
★ = difficulté de prise en main.
#🌱 Les Écolos
Priya Avocate
Le contrôle du jeu
« Objection ! » annule une action, même hors de son tour. Ce pouvoir sert à neutraliser la pire menace.
Synergies : Thomas, Amir.
Conseil : garder toujours de quoi payer une Objection au dernier tour : le·la Lobbyiste joue en dernier.
Sasha Scientifique
Le moteur de cartes
« Eurêka » pioche 3 cartes : plus de soins, plus de deck, et donc… plus de choix ! Utilisez-le tôt car la pioche s'épuise en fin de partie et surtout, faites circuler le surplus (la main max est à 6 !).
Synergies : Morgan, Thomas.
Conseil : piocher pour l'équipe, pas pour collectionner des cartes : une carte donnée vaut mieux que trois gardées.
Thomas Politicien
Le soutien discret
« Taxe verte » offre 3 PA depuis la réserve, pour n'importe qui (avec un plafond toujours à 10).
Synergies : Priya, Cassy.
Conseil : taxer le·la joueur·euse qui a la meilleure main ou le meilleur pouvoir.
Cassy Activiste
Le harcèlement
« How dare you » arrache une carte au hasard de la main d'un·e Lobbyiste. Un pari statistique, à assumer. Son terrain préféré : quand il y a deux Lobbyistes, deux mains à saigner au lieu d'une.
Synergies : Thomas, Amir.
Conseil : affaiblir la main du·de la Lobbyiste si vous n'avez pas encore vu passer de grosses cartes !
Morgan Économiste
Les échanges
« Redistribution » échange une carte et c'est d'ailleurs le seul échange légal en Phase 2 côté Écolos. Et ça vaut pour les allié·es comme pour les ennemi·es.
Synergies : Sasha.
Conseil : échanger ignore l'interdit de la Phase 2 : le garder pour désarmer le·la Lobbyiste au dernier tour est très intéressant.
Mirai Historienne
La vigie
« Vers l'avenir » lit les deux prochains événements qui sortiront de la pioche. Sa mission : voir venir le Point de non-retour - pire ennemi des Écolos - et préparer la carte Manifestation.
Synergies : Sasha, Thomas.
Conseil : communiquer verbalement est autorisé. Donc faire dépenser son équipe avant une catastrophe est la meilleure façon d'utiliser le pouvoir de Mirai.
Amir Journaliste
L'informateur
« Lanceur d'alerte » révèle la main d'un·e Lobbyiste. Et comme pour Mirai, communiquer verbalement est autorisé.
Synergies : Priya, Cassy.
Conseil : regarder avant que l'équipe joue pour anticiper les actions du·de la Lobbyiste.
#🏭 Les Lobbyistes
Aux poches pleines
La quantité
« Croissance verte » joue une seconde carte au prix fort (pouvoir + coût carte). Permet de spammer les cartes rapidement.
Son talon d'Achille : se faire ruiner par les Écolos (ou les événements !).
Conseil : garder des PA en réserve.
Fossilisé
Le contrôle du jeu
« Business as usual » annule une action, même hors de son tour. Avec le Lobbyiste Toxique, ils forment un duo cauchemardesque en 3v2.
Son talon d'Achille : jouer de grosses cartes quand il est à sec.
Conseil : annuler la carte qui fait mal, pas la première venue.
Toxique
Dégâts sur la durée
« Agrochimie » : -1 PV à l'écosystème à chaque tour, garanti (ou presque). C'est le seul dégât du jeu que rien ne contre utilement.
Son talon d'Achille : se faire ruiner par les Écolos (ou les événements !), ou compenser en soignant abondamment l'écosystème.
Conseil : la constance est la clé : -1 par tour, à chaque tour et sans exception.
#Clarifications
#Par carte
- Économie circulaire et Zéro déchet
- La carte récupérée dans la défausse est au choix du·de la joueur·euse.
- Rétroaction climatique
- Le·la joueur·euse qui la joue choisit de soigner ou de blesser l'écosystème.
- Écologie décoloniale
- Fait défausser deux cartes au hasard de la main d'un·e joueur·euse.
- Troc et Effet d'Albédo
- La défausse de leur effet ne rapporte aucun PA. Seule l'action défausser rapporte des PA au·à la joueur·euse.
#Par événement
- Jour du dépassement
- Suspend uniquement la pioche gratuite de début de tour. Les cartes et les pouvoirs font toujours piocher.
- Fast-fashion et Convention citoyenne
- Font piocher les Écolos même en Phase 2.
- Soulèvements écologiques
- Le groupe Écolo choisit l'effet collectivement, et le choisit à nouveau à chaque tour où l'événement est actif. Face à deux Lobbyistes, les Écolos désignent la cible du malus.
- Effet sans cible
- Un effet sans cible valable est simplement perdu. Exemple : faire perdre un PA à qui n'en a pas, une carte à une main vide.
#Par personnage
- Thomas
- Les 3 PA donnés viennent de la réserve du jeu, pas de son stock. Il peut se cibler lui-même et le·la receveur·euse reste plafonné·e à 10 PA.
- Cassy
- Le·la Lobbyiste ciblé·e défausse une carte au hasard de sa main, choisie par Cassy. Pouvoir inutilisable si sa main est vide.
- Morgan
- Échange à l'aveugle, chaque participant·e choisit la carte qu'il·elle donne. Son pouvoir ignore l'interdiction d'échange de la Phase 2, ce qui peut se révéler pratique dans certains cas.
- Mirai
- Consulte les événements (ou les cartes de la pioche Action en mode Découverte) en début de tour. L'information est donc exploitable le tour même.
- Aux poches pleines
- Paie le coût du pouvoir + le coût de la seconde carte. La seconde carte est une action normale, annulable séparément donc par des cartes ou pouvoirs qui le permettent.
#Lecture de l'iconographie
Les icônes d'action sur les cartes sont réparties sous forme de cartouche. Un cartouche représente une ou plusieurs icônes qui se lisent ensemble.

Par exemple, l'icône « piocher » suivie de l'icône avec une carte et un chiffre « 1 » signifie simplement « piochez une carte ». La carte Greenwashing indique donc : « Retirez un point de vie à l'écosystème et piochez une carte. »

D'autres, comme « Zéro déchet », qui possèdent l'icône « défausse » (représentée par une poubelle), se lisent de la façon suivante : « piochez une carte dans la défausse ». La nuance est importante car, sans cette icône de poubelle, vous piochez une carte dans la pioche normale, tout simplement.

Certains cartouches regroupent des icônes pouvant demander deux actions indissociables. C'est le cas de la carte « Planification écologique », qui se lit de la façon suivante : « Restaurez deux points de vie à l'écosystème et piochez trois cartes ». Ces deux actions sont inséparables, car un cartouche se lit toujours ensemble, que ce soit une ou plusieurs actions. Les actions se lisent donc comme un « et ».

Il existe également des cartes avec deux cartouches. Chaque cartouche signifie un choix, et la séparation entre les deux se lit comme un « ou ».
La carte « Rétroaction climatique » est la plus parlante : la personne qui joue cette carte décide soit d'ajouter deux points de vie à l'écosystème, soit d'en retirer deux. Elle ne peut pas choisir les deux. C'est donc un choix stratégique à faire.
#Que faire si on manque de jetons ?
Cela peut arriver ! Vous vivez la récession en temps réel. Utilisez des cailloux, des perles, des coquillages… ou négociez entre vous : on n'est pas regardant, hein !
Après tout, c'est aussi ça l'écologie : faire avec les moyens du bord !
Dans Weathering, même les ressources du jeu sont limitées. Gérez vos points d'action avec parcimonie… parce qu'en 2050, qui sait ? Les banques auront peut-être fait faillite et les capsules de soda serviront de monnaie courante ? #WarNeverChanges